Nexon 彙整|Web3 楓之谷 MapleStory Universe 將如何利用 UGC 與模組強化玩家遊戲體驗?

Kyle
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Nexon 彙整|Web3 楓之谷 MapleStory Universe 將如何利用 UGC 與模組強化玩家遊戲體驗?

MMORPG 線上遊戲楓之谷的開發商 Nexon,今年來宣布將打造 Web3 版本的楓之谷遊戲 — MapleStory Universe,已掀起市場熱議,鏈上數據平台 Xangle 認為該遊戲結合區塊鏈可以提升獎勵體驗,並讓 Nexon 再次引領遊戲產業的創新。

今年來遊戲開發商 Nexon 宣布將使用其最大的 IP — 楓之谷,開發一款大型區塊鏈遊戲《MapleStory Universe》,究竟引領遊戲產業發展的 Nexon 團隊看到了 Web3 Game 的哪些潛力?

本文為鏈新聞編譯整理,如有疑義,請參考原文。

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Nexon 三十年策略精準成長

Nexon 創新地位

Nexon 在 90 年代憑藉韓國第一款線上遊戲《風之王國》開創了線上遊戲的革命,此外 Nexon 於 2000 年創新設計的 Free to Play 模式,演變為今天線上遊戲收入模式基礎,Nexon 還收購韓國最大的遊戲 IP《楓之谷》和《地下城與勇者》。以上種種事蹟確立 Nexon 的領先地位。

自 1994 年成立以來,Nexon 克服了無數挑戰,並持續取得令人矚目的發展。過去十年 Nexon 的複合年化成長率達 12.5%,年收入從 2012 年的 13 億美元增長到 2022 年的 24 億韓元 (以當時美元價格計算),市值約為 184 億美元。

Nexon 2023 年第三季財報 (單位:日幣)

截至2022年,Nexon 收入的 60% 來自韓國,24% 來自中國,3% 來自日本,6% 來自北美和歐洲,7% 來自其他地區。在韓國,楓之谷與是成長的主要動力。

過去幾年手機遊戲也帶動 Nexon 收入成長,約佔總收入的 31%,且 Nexon 在 2013 年手機遊戲熱潮期間加入的態度保守,就有如此成長,更加值得注意。

收購 IP 策略

Nexon 持續的成長可歸因於其創新和推出熱門遊戲的能力,以及對高潛力 IP 的積極收購。

2004年,Nexon 投入了當時全部的現金儲備,以當時約 3,400 萬美元的價格從 Wizet 收購楓之谷,這筆賭注得到豐厚的回報,截至去年光是楓之谷這款遊戲就創造了超過 50 億美元的收入,並繼續創下韓國遊戲收入的歷史新高。同樣 Nexon 在 2008 年以約 2.4 億美元獲得《地下城與勇士》中國代理權並在當地大受歡迎,截至 2022 年累計收入超過 220 億美元。

Nexon 擁有多個關鍵 IP 可作為搖錢樹。楓之谷在推出 20 年後,仍然是 Nexon 的核心招牌,跑跑卡丁車、地下城與勇士也都歷久不衰。

創造真實場景吸引用戶

Nexon 能夠如此穩定地成長秘訣在於理解社群。Nexon 將其社群視為其 IP 和網路效應的基石,並將遊戲視為替社群服務,Nexon 除了整合使用者回饋和製作新遊戲內內容之外,還舉辦重點更新說明會、建立 IP 商品快閃店、舉辦遊戲 BGM 音樂會,在打造場景的同時都展現出 Nexon 對用戶的精準行銷,演變成 Nexon 長壽的關鍵之一。

Nexon 舉辦遊戲 BGM 音樂會

遊戲經濟系統設計得宜

Nexon 的另一個成功因素是設計良好的獎勵體驗 (Reward Experience, RX)。Nexon 成功地管理遊戲內物品的實用度和稀有度,以提供完備的獎勵體驗,讓玩家從挑戰目標並獲得獎勵的過程中得到快樂。

楓之谷長青的精隨:獎勵體驗=贏得物品的樂趣

楓之谷以持續創造遊戲內容與控制稀有度機制,打造持久的獎勵體驗 (資料來源)

楓之谷利用創造更多遊戲裝備用途與稀有度機制,打造持續的獎勵體驗。Nexon 營運楓之谷二十年來數百名開發者製作了大量內容,不斷更新大量的職業、BOSS 與怪物、地圖與區域,擴大了物品使用的世界,強化了遊戲道具的價值,另一方面,Nexon 熟練地管理了物品掉落率和增強系統,打造良好的稀有度設計與經濟系統。

楓之谷地圖仍不斷在擴大 (資料來源)

市場開發策略以大帶小

最後是 Nexon 的新遊戲開發策略,Nexon 以大型遊戲專案引領市場,並以新穎的小型專案嘗試創新,建立多元成長的管道以實現公司持續增長。光是 2023 年第四季至 2024 年第四季 Nexon 的產品線規劃就包括《The Finals》、《ARC Raiders》、《Warhaven》、《Dungeon Fighter Mobile》和《Mabinogi Mobile》等遊戲,其中《The Finals》被市場認為是明年最受期待的遊戲,擁有 750 萬用戶參與公測。

Nexon 永續成長受到質疑

儘管過去擁有大幅的成長,Nexon 仍面臨許多挑戰,特別是在可持續性方面,Nexon 需要確保未來新的 30 年成長的永續性,這之間需要克服傳統遊戲產業固有的結構性挑戰。

永續發展的挑戰源自於現有遊戲商業模式的結構限制。

遊戲內容開發天花板

內容多樣性將會有天花板。儘管開發者努力新增內容,但內容創作的速度將很難超越消費的速度。即使是最有能力與資源的公司,也受限於自身開發能力,而玩家消費內容的速度則超出了遊戲開發人員的控制範圍。

這種現像在韓國尤為明顯,一名韓國玩家在《暗黑破壞神 3》伺服器推出後,僅用了六小時就通關了主線的普通難度,而該遊戲開發商暴雪娛樂卻聲稱大約需要六個月的時間才能全破。

社群參與存在界線

遊戲產業面對的第二個挑戰是社群參與的限制。社群是決定遊戲命運的關鍵因素,就算 Nexon 已經對社群動態深刻理解而聞名,但如何與玩家更深入的互動是所有遊戲開發商共同面臨的挑戰。

傳統遊戲產業的結構,減少了遊戲開發商以官方名義鼓勵社群活動的可能。因為遊戲 IP 歸公司所有,用戶對其沒有真正的權力,此類活動始終存在侵犯版權的風險。

另一方面,傳統遊戲結構缺乏建構會員與品牌的能力,無法與用戶透過服務培養忠誠度和連結。

新遊戲市場反應冷淡

在此之前,Nexon 也曾於 2022 年推出另一款以楓之谷作為 IP 的平台遊戲 — MapleStory World,與 Roblox 類似,個人能夠使用楓之谷與相關 IP 來製作、分享遊戲內容,而該世界的創造者該可以獲得部分收入。不過 MapleStory World 並沒有得到足夠的影響力與結果,截至今年二月日活躍用戶僅有 800 人。

而另一款楓之谷續作 — 楓之谷 2,也因為業務表現不如預期,預計將於明年關閉遊戲。

MapleStory Universe

基於上述遊戲產業共同面對的挑戰,Nexon 經過深思熟慮,轉向 Web3 尋求潛在的解決方案。Nexon 決定採用區塊鏈技術與 Web3 概念,來嘗試解決這些問題並確保遊戲與公司的永續性。

Nexon 的第一個區塊鏈計劃是楓之谷宇宙 (MapleStory Universe)。楓之谷累積超過 1.8 億的用戶和 5 兆韓元的收入,儼然已是 Nexon 的旗艦 IP,決定以其最重要的 IP 涉足 Web3 領域,表明該公司對區塊鏈潛力的期待。

MapleStory Universe 是什麼

MapleStory Universe 由四個主要組件構成,用於實現上述系統:

  • MapleStory N:一款基於原創 IP 打造的 MMORPG,在遊戲發布初期會是用戶的主要遊玩內容,預計隨著用戶生成內容 (UGC) 和模組 (MOD) 數量的增加,其作用和貢獻將逐漸減弱。
  • MapleStory N Mobile:MapleStory N 的行動版。
  • MapleStory N Worlds:基於區塊鏈的 UGC 平台,提供友善的介面讓用戶輕鬆創建遊戲內容 (NFT、DApp),並使其易於其他玩家搜尋與遊玩。但由於所提供的工具和開發自由度有所限制,實用性相對於 SDK 較低。
  • MapleStory N SDK:在 API 層級提供給開發者的開發工具包,創建更加原創的遊戲內容。
楓之谷生態包含四大組件 (資料來源)

MapleStory Universe 核心理念

Nexon 認為遊戲要能長久永續發展的關鍵要素,分別是:

  • 持續進行內容生產
  • 控制商品的通貨膨脹
  • 鼓勵生態內在的其他遊戲
  • 形成衍生的生態系

MapleStory Universe 所有努力都是為了提升玩家遊玩時的「獎勵體驗」,具體上是利用以下手段達成此目的。

開放 IP 和開發工具以推動 UGC

MapleStory Universe 將透過授權使用者權限和提供獎勵來增強生態參與者的能力,旨在促進用戶自創內容 (UGC) 和第三方模組 (MOD),培育一個以社群為中心、自願創作的生態系統,最終目標是建立一個與社群共同創建的生態系統,擺脫遊戲公司單方面提供內容的局面,類似 Minecraft 的第三方地圖、模組、指令包生態。

在 MapleStory Universe 中使用者扮演內容消費者和製作者的雙重角色,將可強化參與度,從這個角度來看,Nexon 的目標是超越傳統遊戲公司的身份,轉型為其中的內容發行商。

UGC 機制可以提高內容的多樣性與豐富度,讓玩家的裝備與遊戲道具擁有更多用途,將提升用戶的獎勵體驗。

MapleStory Universe 旨在透過 UGC 和 MOD 最大化用戶獎勵體驗,確保遊戲永續性。

MapleStory Universe 將會是 MapleStory Worlds 的 Web3 迭代版本,藉由整合區塊鏈技術,在創作自由度、永續性和可擴展性方面提供更落地的機制。免除了用戶侵權版權的擔憂,並且擁有更透明的分潤機制,將會是與 Minecraft 等基於 UGC 的傳統遊戲根本不同的機制,在後者只有一部分收入可以讓創作者得到。

延伸閱讀:Minecraft頒布NFT禁令!避免玩家投機行為;NFT Worlds深受其害,價格崩跌

但如果 Nexon 完全依賴外部創作者而不從一開始就提供內容,那麼生態就無法成立。因此 Nexon 計劃將會先推出基礎遊戲 MapleStory N,確保用戶可以享受充足的內容。

提升資訊透明度

MapleStory Universe 利用區塊鏈發行和管理物品,利用代幣、NFT 提供物品獎勵資料的透明存取機制,用戶可即時觀察各種鏈上數據,包括遊戲內交易詳情、物品分佈統計、創作者特定的收入分配等。

在這個過程中,Nexon 不僅培養與使用者之間的信任,有助於建立遊戲品牌,還可以預測將會出現許多以鏈上遊戲資料為中心的第三方論壇、資料分析工具和資訊網站。

衍生經濟生態

廣泛流行的遊戲通常會產生超越官方所衍生的生態系統,包括玩家分享遊戲體驗、策略和資訊的論壇,以及透過開放 API 創建的各種資訊網站。而對於用戶來說,都將是遊戲體驗不可或缺的一部分。

但是傳統遊戲產業的本質與上述衍生生態有所衝突。例如楓之谷中的物品無法擴展到遊戲之外的生態系統,這將楓之谷的獎勵體驗侷限在官方的遊戲內。

NFT 和區塊鏈的出現促進了以前不可能的「鏈上」數據轉移。用戶可以透過區塊鏈網路擁有物品與查看資訊。MapleStory Universe 利用區塊鏈技術,讓用戶可以將遊戲內資產帶到遊戲之外,並在所有第三方生態系統中流通,進而創建共享經濟。這種結構將遊戲用例顯著增加並產生優勢,一個物品現在可以輕易地有多種用途,不用等待官方團隊開發內容,預計可以大幅提升獎勵體驗,進而吸引用戶持續加入與參與。

MapleStory Universe 本質上保持了現有楓之谷相同的外觀、感覺和遊戲玩法。然而不同之處在於它允許用戶和創作者利用 MapleStory 的 IP 來創建遊戲內容,包括物品和 DApp,並根據生成內容的收入獲得獎勵。

不過共享經濟結構容易讓擁有大量高價值物品的重度遊戲玩家可以自由地控制生態系統,可能會排斥新玩家空間,變成以老玩家為中心的遊戲,因此平衡仍是非常重要的事情,在 Web3 更是如此。

限量 NFT 控制經濟系統

線上遊戲面臨無限物品生成的挑戰,且又會因為以下因素而使得經濟更難以控制:

  • 玩家群體的動態變化
  • 隨時間變化的遊戲風格

預測甚至控制物品經濟模型幾乎是不可能的,控制物品稀有性非常困難。傳統遊戲系統很難解決通貨膨脹問題,楓之谷也不例外。

為了解決這個問題,Nexon 選擇實施一種使用 NFT 來限制物品生產的機制。未來在 MapleStory Universe 中的物品在整個伺服器上都有總上限。

例如如果全伺服器 A 物品限制為 100 件,而系統設定每週只能獲得兩件,那麼無論是 2 人還是 100 人打怪,該週都只會掉落兩件 A 物品。如果當週沒有人擊敗怪物獎勵就會累積,為下週擊敗怪物的玩家提供獲得 4 個 A 物品的機會。50 週後 100 個 A 物品全部生產完畢後將不再生成,此時用戶只能透過交易來取得物品 A,或是其他獲得物品 A 的玩家開設遊戲內容作為其中獎勵取得。

透過限量的方式嚴格限制物品數量,與傳統遊戲相比,使用者體驗將發生重大轉變。會出現玩家爭奪熱門物品的情況,玩家可能會制定新穎的策略,為他們的遊戲樂趣增添新的層次。玩家將遇到這樣的情況,必須決定是否要追求備受強大的裝備,還是優先考慮在人跡罕至的地區獲取物品的穩定性。

在這些新的策略和思考的同時,用戶將享受成功獲得獎勵的興奮情緒,放大獎勵體驗,這是將 MapleStory Universe 獨家提供的一種獨特的享受。

另一方面,以這種方式管理物品總量,並將稀有度保持在穩定範圍內,也可以有效解決過去物品通貨膨脹的問題。

圍繞強化獎勵體驗措施吸引玩家參與

MapleStory Universe 宗旨是利用分潤機制與完全的透明度,吸引開發者創作內容,藉此提升遊戲內容與裝備用途,加上限量遊戲裝備機制的稀有度機制,將帶來的獨特獎勵體驗 2.0 升級,進而吸引更多玩家加入與留存,享受得到限量道具的快感。這是過往遊戲產業結構與現有 GameFi 不曾看見的設定,值得關注。

MapleStory Universe 的計畫非常大,遊戲推出的品質是所有鏈遊的第一關考驗,且對於 MapleStory Universe 來說更為重要,因為需要有初期的優質內容才可以吸引玩家與開發者創作內容。另一方面,社群是否可以如期成形甚至可以輸出內容,仍有許多不確定性,因此該專案仍有許多挑戰。

不過楓之谷這個大家過往的童年回憶,確實讓人充滿想像空間。

(本文非投資建議)