Web3 楓之谷 MapleStory N 內經濟系統介紹:裝備數量與強化價格機制公開

Kyle
分享
Web3 楓之谷 MapleStory N 內經濟系統介紹:裝備數量與強化價格機制公開

Web3 版本的楓之谷 MapleStory Universe 於今年舉辦的遊戲開發者論壇 GDC,策略長 Keith 向觀眾介紹 MapleStory N 目前的遊戲內經濟模型,講述遊戲內物品總量與強化價格設定,也期待可以讓未來有意建構其他楓之谷遊戲世界的開發者作為參考。

MapleStory N 經濟系統介紹

MapleStory Universe 預計將會有多個遊戲內容組成,除了官方團隊營運的 MapleStory N 世界,預期會看到其他玩家建立的遊戲世界與裝備,也就是透過用戶生成內容 (UGC) 和模組 (MOD) 最大化用戶獎勵體驗。

推薦閱讀:Nexon 彙整|Web3 楓之谷 MapleStory Universe 將如何利用 UGC 與模組強化玩家遊戲體驗?
推薦原因:該文章從更宏觀的整體商業模式、遊戲定位去介紹 MapleStory Universe,並講述團隊將楓之谷結合區塊鏈的理念與背景因素,可以更加理解本文背後的設計脈絡。

廣告 - 內文未完請往下捲動

本文將會聚焦討論 MapleStory N 世界內的經濟系統,具體說明如何利用數量與時間兩個要素,將現實世界的經濟原理拉入遊戲之中,讓遊戲變得更加真實並強化獎勵體驗 (Reward Experience, RX),以確保遊戲永續性。

關鍵設定 1:有限資源

無限資源破壞獎勵體驗

Keith 表示大多數 MMORPG 的結構是根據使用者數量和遊戲時間按比例無限生成物品,雖然這種結構可能適用於單人遊戲,但將不適合有市場屬性的多人遊戲。

(鏈遊怎麼長期經營?關於 Web3 遊戲設計的十大原則)

在物品無限生成的結構中,難以維持資產的價值與玩家的獎勵體驗 (RX),將會限制 MMORPG 的核心樂趣。玩家透過時間和精力努力賺取的物品,若其價值會隨著時間的推移而不斷貶值,那麼玩家繼續在遊戲中投入時間和精力的動力就會降低,類似於惡性通貨膨脹的後果。

反觀現實世界,從大家根本不覺得稀有的空氣,到認為非常稀有的水、甚至鑽石,雖然稀有程度有區別,但歸根究底一切都是數量有限的資源。

MapleStory N 資源依照稀有度有限制

Keith 認為遊戲內的物品數量也應該是有限的,價值是根據稀缺性和需求來評估的。

如何設定物品總量:依照可使用性

在 MapleStory N 遊戲中,物品主要可以分為四種,分別是裝備、裝飾、消耗品、角色,這些物品都將會上鏈。其中裝備是大多遊戲價值的重點,以 ERC-721 的方式實作,本文將會聚焦此類物品。

MapleStory N 遊戲內物品種類

現在必須確定每件物品的總數量,這是遊戲經濟學最關鍵的部份。目前團隊還沒有明確的答案,但在封測階段藉由驗證假設和測試迭代,找出設定物品總數量重要的四個考量因素:玩家最數量、稀有度不阻礙遊玩體驗、物品可用性與相對需求。

MapleStory N 遊戲內物品數量考量四大因素

首先,必須確定玩家的峰值數量,接近遊戲發佈時才能獲得較準確的數字。最近一次封測玩家數是 400 人。

第二個因素是確保有足夠的必要物品來滿足預期的玩家數量。因為在楓之谷遊戲中,裝備是最重要的,否則將會嚴重影響玩家遊戲體驗與進度推進。團隊將會針對上述每個物品類別重複一次此過程,以確定物品的總數。

確定總量後,需要思考每個等級組的裝備數量。團隊參考傳統楓之谷遊戲的設計,根據物品的使用長度來設定每個等級組的數量比例。僅供短期使用的物品總量較少,而長期使用的物品則獲得較高的權重。例如假設某裝備使用等級限制是 10 至 20 等,那麼其總量會少於另一使用等級限制為 50 至 150 等的裝備,因為後者的使用期限較長。

最後需要考慮相對需求。例如像手裡劍只能由夜使者和暗夜行者等盜賊職業使用,而像雙手劍這樣的武器則更加通用。團隊預期通用類物品的需求和競爭會更高,並相應調整權重。

因此可以預期 MapleStory N 遊戲中裝備會呈現以下情況:職業裝備少於通用裝備、長期可用的頂裝或許數量不會到太少。

遊戲內容與技術開發已經不再是問題,更多的則是經濟系統的考量,MapleStory Universe 預期將下來半年的努力大多都將此上。

如何分配物品:全透明的獎勵堆棧設計

設定完總量後,再來則要思考如何公平地分配物品。傳統遊戲的資源是無限制的,因此無從參考。

MapleStory N 遊戲內使用獎勵堆棧設計分配物品。系統將會定期向怪物與 boss 分配一定務量的物品,當玩家擊殺怪物後可以取得對應數量的物品。小怪的獎勵更新週期會相較於boss 較頻繁的分配,週期可能是 20 分鐘或是一個星期。

不過當某個強大的 boss (例如黑魔法師) 沒有被玩家擊敗過時,或是某區域的怪物很久沒有玩家來清場,那麼獎勵仍會定期分發並累積,直到未來某玩家挑戰成功,那麼該玩家將可以獲得更多的報酬,鼓勵玩家探索更多其他地區。

所有怪物背後的獎勵堆棧都是透明且即時的,所有玩家都可以獲得該資訊。

關鍵設定 2:變動價格

另一個關鍵因素是定價。Keith 與團隊認為法幣內購的商店會讓遊戲裝備通膨,最終降低遊戲體驗。因此在 MapleStory N 遊戲中,將不會有法幣商店,玩家無法直接花法幣購買裝備,只能支付從遊戲中賺取的貨幣來強化裝備。

不過從團隊近期透露的影片來看,似乎可以使用遊戲內加密貨幣 NESO 購買裝備。

依照需求量調整強化費用

MapleStory N 的目標是根據需求調整強化裝備的價格。如果某物品強化需求較低時,期強化價格將下降。相反如果許多用戶正在增強某物品,那麼期強化價格將上漲。價格根據強化需求是否超過加權平均值而波動,反映現實世界經濟中的定價機制。

每當有人強化裝備,價格就會上升,若後續無人強化則再隨時間回落

MapleStory Universe 團隊對這種「需求驅動的定價模型」進行了多次測試,測試人員表示遊玩時需要新的策略思考,因為強化價格會根據需求不斷變化,而這種需求不僅僅是個人,也必須善於觀察其他玩家的需求。

此機制將促使玩家思考是否該花錢強化熱門裝備,或是尋找強化需求較低的替代裝備,以節省成本並更快達成目標。

Keith 表示在封測的時候,有看到部份玩家購買大量廉價的裝備進行強化,然後將它們升級後在市場上出售,獲得可觀的利潤。團隊希望可以減少這類資訊不對等的現象。

經濟模型仍在滾動測試

目前 MapleStory N 遊戲內的經濟模型大致光價已經完善,不過參數仍有許多需要不斷實驗優化之處,也需要進行更長期的測試而非定案。

不過這些資訊並非沒有價值,這些團隊內部測試的結果與考量點分享給社群,當未來玩家自行建構遊戲世界時同樣會面對一樣的問題,期待可以減少失敗的機率以打造成功的遊戲經濟學。

推薦閱讀:Web3 楓之谷 MapleStory Universe 遊戲內容搶先看,冒險者職業登場!
推薦原因:該文章獲得第一手資訊,一瞥 MapleStory N 的遊戲戰鬥畫面與鑄造 NFT 玩法,並從官方影片中透露冒險者職業群將會率先推出。