創投批判 BigTime:代幣經濟本質還是挖提賣,刷副本打金遊戲

Elponcho
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創投批判 BigTime:代幣經濟本質還是挖提賣,刷副本打金遊戲

鏈遊 BigTime 近期在幣價操弄成功,引起熊市下的市場不少關注。不過回歸到遊戲經濟設計,以及遊戲本質,仍遭受到批判。認為它並沒有走出逐利的幣圈本質。創投 Folius Ventures 遊戲研究者 Aiko 基於多年研究 Web3 遊戲的經驗,對它做出了嚴厲批判,以下為原文內容整理:

看經濟模型其實就是翻譯,把所有「開盲盒」「釋放」「交易」「產出」「掉落」全部翻譯成:錢從哪來,到哪去,誰賺錢了,最終價值捕獲在哪裡。

看了一下 BigTime 目前的經濟模型,體會如下:

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BigTime 代幣缺乏用途,僅挖提賣

– 針對 $TIME 只設計了水龍頭,但遊戲裡根本沒有剛需水槽 (sink)。基本上都是用現金買 NFT 賺 TIME,在二級市場賣掉回本的邏輯,$TIME 根本沒有強消耗場景,僅作為礦幣被挖提賣。

(鏈新聞另註:水龍頭意指代幣增加流動的源頭,水槽指的是承接代幣用途的設計)

– 代幣沒有剛需水槽 (sink),亦沒有現金流回購,目前流通盤極小的情況下市值三千萬美金左右 (昨天兩百萬美金),與一級市場傳聞三億/六億估值極其錯配。除了衝到 MEXC 炒幣的,其他人都在回本的路上。

BigTime 可能的現金流來源單薄、不重視消費層

– 那麼價值捕獲在哪裡呢?全在 OpenLoot (另註:BigTime 交易市場),第一方售賣法幣等價軟貨幣和盲盒,以及未來所有 NFT 交易抽水 5%,賺的全是現金流。

– 現金流對團隊的確非常重要,但不能缺失對代幣長期價值捕獲。

該設計很大程度上跟我們去年寫的 In-app Taxation (應用內抽稅) 有很多相似之處 (即,任何製作過程都是等級和功能區分 + 隨機數,數學期待拉滿,任何隨機性導致的供需錯配都是為了促進交易和抽稅),但在我們的設計中不僅拉高了交易頻次,還處處設計了代幣水槽能長期為代幣捕獲價值,很遺憾沒有看到 BigTime 重視後者。

– IAT (應用內抽稅) 確實很有可能取代原來的單雙幣+NFT,並且更適用於複雜/多層次的遊戲生態,但也確實讓我感受到一個只有 IAT 的遊戲有多無聊……

– 最後一層,也就是消費層,很遺憾也沒有看到 BigTime 的重視。遊戲內一切物品依然是純粹 ROI (投資報酬) 導向的礦機邏輯,連皮膚顏色等級都和 buff 相關。外觀附上數值是大忌,如果想創造一個外觀/炫耀型消費驅動的市場必然要在卷美術的同時捨棄這部分數值。

BigTime 是已失敗的 MMO 遊戲

– 拋開代幣不談,僅作為首個 Web3 原生 MMO 遊戲而言,BigTime 已經失敗了一半。從現在的設計看來根本沒有滿足一點大家對社交驅動的基本要求,和對開放式經濟的想象,只是又一個類似傳奇的刷副本打金遊戲。

但這是誰的錯呢?

有限的工業產能和不懂遊戲還硬要做遊戲的創始人?

如傳言所說,把遊戲作為殼子賣給第三方操盤的團隊?

浮躁逐利且難以破圈的本質?

那我們還要期待 EVE Online 的 Web3 版本嗎?還要繼續期待夢幻數值做的 Web3 MMO 嗎?到那時又會是什麼樣子呢?此外,服務器問題和資產 bug不應該是這個階段遊戲出現的錯誤。

過往行銷打出 BigTime 的路

– 針對本次代幣推出操作,市面上有很多分析,褒貶不一。

但 Web3 遊戲團隊更需要看到的是在過去兩年中,BigTime 團隊一直在做 NFT 銷售,其中不乏地推和上門推銷,極盡所能放下身段經營holder 社區,或許都是今天事件的鋪墊。

此番操作僅針對知名度高 (存活時間太久) & 產品勢能高 (所謂的 3A) & 發行過大量資產的遊戲項目有用,可複製性較差,BigTime 確實打出了它的牌,走了適合自己的路。

但這裡提醒所有遊戲團隊都應該回歸和關注社區用戶,更重要是在存量之外去做破圈增長。

Web3 遊戲研究者的真心話

Web3 遊戲我分析了兩年,現在再來看 BigTime 這個案例,從一級/二級/打金玩家/遊戲玩家/遊戲設計師/遊戲團隊等多角度都可以分析,實在是有意思,我和其他業內朋友交流也收益頗多,這裡受限於篇幅就不多展開。

所以我非常討厭那些把 Web3 遊戲說成小霸王遊戲機時代的投資人,永遠只能看到切片。Web3 遊戲有意思的點就在於生態多方博弈,妖魔鬼怪各顯神通,最終真的有人賺得盆滿鉢滿留下造富神話,給學術界留下研究題材,還有大量錯綜複雜的社會關係和價值蒸發,這大概是其他人不會懂的。