回顧2021、展望2022!10位台灣遊戲業人士對遊戲產業及區塊鏈遊戲的看法

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回顧2021、展望2022!10位台灣遊戲業人士對遊戲產業及區塊鏈遊戲的看法

遊戲產業的變化每年都非常劇烈,今年更是代表性的一年。區塊鏈遊戲、Apple 大戰 Epic Games、廣告隱私權等事件,都讓遊戲受到更多的矚目,也讓產業的變化更加不可預期。

每個人對未來的看法都不同,但多一種觀點就多了一個可學習的角度,這次特地邀請 10 位台灣遊戲業界朋友,針對以下三個命題 (1) 回顧2021遊戲產業、(2) 2022發展趨勢、(3) 區塊鏈遊戲等發表看法,期望為業界帶來更多的觀點交流。

(本文經授權轉載自臉書粉專《飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站》,原文標題為《台灣遊戲業人士對2021的回顧、2022的展望、以及區塊鏈遊戲的看法》,原文請見)

內容目錄

回顧 2021 遊戲業:

2021 年有兩件事讓我印象深刻。第一個是年初在 Clubhouse 上聽到的上海遊戲圈老闆大亂鬥,格局之大讓人佩服。其中莉莉絲老闆認為高品質玩法是競爭力 vs 米哈游老闆認為高品質內容是競爭力,這兩種價值觀對決激盪出的火花仍未消散,但目前看來是原神稍佔上風。 第二個就是 Axie 的月營收在8月超過王者榮耀成為全球第一,而飛船如火箭般升起隨後爆炸。不管鏈遊是否是遊戲的未來,遊戲圈都已經無法再無視區塊鏈。 但現在討厭鏈遊的遊戲人比當年討厭手遊的還要多得多。

對 2022 遊戲業的趨勢看法:

台灣:將有更多團隊投入成人遊戲,但很可能只有量變而不會有質變。一般遊戲方面,有資源的團隊一樣持續產出不叫好但可能叫座的遊戲;沒資源的團隊也一樣有極少數會產出叫好但不叫座的遊戲。

世界:將有更多團隊投入區塊鏈遊戲,有量變也會有質變,但無法確定團隊還是玩家會是被割的韭菜,當然也有可能最後都被幣圈巨鯨割走。 不論國內海外團隊大小都將發布自己的 NFTs。 會出現許多由資深玩家 (?) 組成的團隊發布 Gamefi /Metaverse,並宣稱自己具有不可名狀的豐富遊戲開發經驗。

對區塊鏈遊戲風潮的看法:

  1. 區塊鏈找到其他題材後 Gamefi 被拋棄 (可能性20%)
  2. Gamefi 找到一個在遊戲內除了賺錢之外為使用者創造真正價值的方法 並成為下一世代遊戲的主流 (可能性20%)
  3. DAO 與 UGC 完美融合成為未來遊戲的邏輯骨幹 (可能性5%)
  4. 台灣傳統遊戲團隊因為無心參與鏈遊導致如同當年頁遊一般錯失本次趨勢 (可能性70%)
  5. 各國政府持續 QE,熱錢由股市流動到區塊鏈遊戲。能夠管好自己幣價的遊戲將無情賺爛俾倪眾生。 (可能性60%)
  6. 區塊鏈遊戲製作發行營運需深入理解金融產業與娛樂產業的本質並巧妙整合。會有無聊人士開班授課並針對此議題大放厥詞。(可能性99%?)

2021 遊戲產業回顧:

用幾個關鍵字來回顧:疫情、Vtuber、H Game、P2E。

疫情:雖然外界大多會覺得遊戲業在疫情期間是最大贏家,但撇除博奕遊戲外,因為疫情無法外出娛樂而轉往遊戲的消費者,大部分都是傾向選擇知名度已經很高的現象級遊戲 (動森、天堂) 或是較為休閒輕度的遊戲,剛好台灣自研發的產品都不是落在這兩個區間,再加上大部分行銷費用都轉往線上,導致用戶獲取成本升高,所以疫情紅利個人認為對沒在做博弈的台灣遊戲公司來說應該沒有太顯著的幫助。

Vtuber:隨著眾多熱心粉絲翻譯以及推廣,Vtuber 的熱潮在台灣也快速延燒,據我所知也有許多團隊嘗試經營屬於自己的 Vtuber,甚至有真人實況主開始換上了 2D 造型,簡直可以說是台灣的 Vtuber 元年了!

H Game:從 2020 開始被點燃的火苗到 2021 越燒越旺,除了單機賣斷制的小黃游外,營運課金制的 H GAME 也取得了相當好的成績,越來越多獨立開發者擁抱這片藍海,就連一些傳統大廠,也不動聲色地成立了新品牌。

P2E:Play to Earn,個人的2021第四季是被這個詞給壟斷的,自從 Axie Infinity 的驚人營收被報導後,整個遊戲圈都在談論,而且評價非常兩極,有些人認為是未來的新趨勢;有些人則認為是一場包著遊戲皮的經濟騙局。但不爭事實是,越來越多大廠開始嘗試推出 P2E 的遊戲模式,或是在遊戲內販售 NFT道具。

2022 遊戲產業展望:

我相信會越來越多遊戲公司選擇跨海在台灣營運遊戲,畢竟對於玩家來說,遊戲好玩就好,是誰開發的並不重要。台灣一定要有遊戲產業嗎?其實不然,但一定會有人跟我一樣貪心,希望以自己的興趣為生,那終究還是得要有屬於自己的內容才行。但是不管是哪一類型的遊戲,行銷成本跟研發門檻都會繼續被墊高,即便目前還是藍海的 H Game 也不例外,因此我認為團隊除了讓自己存活外,更要有試錯的本錢跟能力,只有一直找到新的戰場,才不會被其他公司用更大的資本玩死。另外,外語方面的實力也相對重要,不論是遊戲或是 Vtuber,如果團隊只會中文,就注定把自己的路走窄走死,也不能一輩子都指望發行商幫你在地化,這樣也只會讓自己喪失談判的能力。

如果把玩家粗分為兩種人,一種是「社群認同優先」的玩家,他們挑遊戲會優先選擇目前正流行、最多人玩的遊戲,因為他們需要透過在遊戲中的表現,讓其他人肯定自己;而另一種是「自我沉浸優先」的玩家,他們比較看重這款遊戲帶給自己怎樣的體驗,之後再轉向社群尋找共鳴。這兩種人並無優劣之分,但他們對於遊戲的要求和付費的衝動卻大不同,未來甚至會出現第三種人,就是認為「投資報酬率優先」的人。要爭取哪一種人做為你的主要客戶,是我認為在這個風向變化飛快的  2022,最需要搞清楚的課題。

對於區塊鏈遊戲的看法:

如同前面所說,區塊鏈的風向目前變得好快,鏈游跟一般遊戲玩家的重疊率我相信也不高,但我相信這個泡沫一定會先破掉一次,才會慢慢重建出一個新體制,剩下來的就會比較偏向是,既希望遊戲好玩也希望能藉此賺到錢的人。但目前感受到的氛圍,我反而覺得鏈游跟博奕類玩家是比較接近的。

2021 年的遊戲產業回顧

去年應該是非常詭譎多變的一年,感覺市場又回到了什麼事情都有可能會發生的一年,台灣這邊也是各種單機遊戲抬頭,今年有幸成為巴哈姆特的遊戲的評審委員,搶先看到了許多充滿潛力的好遊戲。 剛好去年的年末,也是鏈遊跟NFT大爆發的期間,在這個充滿鄙視鏈的產業又加入了新的環節。

2022 年的展望:

作為一個開發商,穩定產出作品還是最重要的,目前自己手邊就有好幾個案子預計要在 2022 年上線,然而隨著手遊的規格跟成本越疊越高,也讓開發者的進入門檻越發增加。了解自己擅長的部分,找出開發團隊的定位不管對於經營者還是製作人都是首要的工作。 無論如何 2022 年的市場會更加的多元,在市場資源短暫集中之後,又變回當初網頁遊戲過渡到手機遊戲的時代,像是戰國時代一樣的百花齊放,只要手上有獨特的風格或玩法的都有逐鹿中原的資格,也許有些團隊會乘著鏈遊的風展翅高飛,或是憑藉著特殊玩法與美術風格與大廠一較長短,且讓我們拭目以待吧。

對區塊鏈遊戲的看法:

現在的鏈遊多少離真正的遊戲還有一段距離,主要的客群也不是玩家,多半還是關注幣圈的區塊鏈玩家,不過慢慢也出現了像是 Thetan Arena 這樣的強遊戲型態的產品,個人還是蠻看好的。 區塊鏈技術、NFT 應用等只是一種工具,該怎麼使用端看開發者,雖然目前 PTE 的鏈遊多半還是停留在精算投報率期望回本的時間,作為遊戲的樂趣而言相當的缺乏,但我相信這是暫時的。

最終來說,NFT 對於遊戲資產的所有權與管理是個很好的出發點,到最後或許會完全取代現有的道具交易平台或是遊戲內的交易市場,玩家們在跨遊戲的資產有了可靠且公開的管道,這一個進程也會加速元宇宙的概念實現,區塊鏈終究只是服務遊戲產品的一門技術。 感覺可以想像,在不遠的未來,各個產業都有專門服務的區塊鏈,大的鏈在累積了玩家們與社群的公信力後,也會像現在的第三方金流一樣變成一種流行的服務,然而這個服務卻是免費的,多美好的未來。

回到遊戲方面來看,我個人認為在不遠的未來鏈遊也會開始高速地進入軍備戰,已經在手機遊戲市場累積大量經驗的廠商很快就會複製成功經驗與開發經驗過去,如前面所說的,2022 年將會是一個亂世的開始,然而時事造英雄,英雄亦造時勢,可以期待 2022 年是個百花齊放的群雄割據時代。 當然目前區塊鏈技術還是有許多問題,像是入門門檻與手續費甚至是安全問題等等,這些都會在服務開始盛行後慢慢克服,像是針對交易手續費與交易速度部分,我們也可以看到 Axie Infinity 也遷移至側鏈,以太坊也開始在這項痛點下持續推動改進,有計畫的升級以太坊的核心。至於未來會如何,我想大家都很期待的。

赤燭遊戲的共同創辦人-王瀚宇:2021 年是台灣單機遊戲大豐收的一年

2021 年的回顧:

2021年是台灣單機遊戲大豐收的一年。按照發行時間序,小鹿的《湛藍牢籠 Rail of Möbius》、曉數碼內部小團隊開發的《傾聽畫語》、Sigono的《龍脈常歌》、創遊遊戲的 《廖添丁 — 稀代兇賊の最期》、光穹遊戲的《棄海》、甲山林的《天命奇御二》。平均評價都在 95%好評上下,品質跟用心程度大家有目共睹,這樣的產品數量跟評價成果在兩三年前是完全無法想像的。

此外看到今年的產品中開始有團隊挑戰動作遊戲真的很感動,並不是說動作遊戲有多特別,但因為這類遊戲的基本功水深太深,全球一線動作遊戲也已經把水準拉到很高的水位,難以只用文化元素去切分的市場,在種種難處作用之下過去想跟這塊市場硬碰硬的台灣開發者少之又少。今年《棄海》跟《廖添丁 — 稀代兇賊の最期》對這塊高門檻市場發起的挑戰真的覺得感人,由衷希望未來能有更多人去挑戰並且把經驗跟知識保留傳承下來,讓未來製作這類遊戲時都能有更成熟的製程跟經驗可以依循。

另外今年台灣的情色遊戲百花齊放,不論是手機平台的《天下布魔》、集資突破 7000% 的《冥婚交友中心》、OTERAS 的遊戲《Like an Angel》都有不錯的實績,看到以前的朋友在這塊市場取得成績感覺與有榮焉,希望明年也一切順利發大財。 遊戲發行方面,觀察到越來越多團隊提早經營 Discord 跟 Patreon,這些工具可預期會變成遊戲發行的基本功。其中特別想跟大家分享小魔女諾貝塔的 Patreon,從公開的數據上來看,目前諾貝塔遊戲在 EA 階段就已經創造破千粉絲付費訂閱,每個月固定提供獨立於遊戲之外的數位內容給玩家並收取訂閱費,讓遊戲除了本體營運盈利外,也能透過其他周邊內容在經營粉絲服務的同時創造穩定的收益。

2022 年的展望:

2022 年最希望的當然是自己參與的遊戲《九日》快點做完上架,期待能在動作遊戲戰場上跟全球的頂尖開發者來一場直球對決,用扎實的 Gameplay 打破文化市場壁壘。 除了自己的作品外,明年有很多很令人期待的台灣遊戲準備要發售,Team9的《文字遊戲》、不卡關遊戲工作室的《Last Command 最後指令》、OverBorder Studio的《記憶邊境》、UNDERSCORE 工作室的 Switch 雙人合作遊戲《Aliisha》跟表定明年邁入正式販售的 Pupuya Games 的《小魔女諾貝塔》,希望大家都能在各自的領域取得不錯的成績。 另外好希望 2022 年 Sony 可以搞定晶片產能問題,讓我可以買到搞了一年還是買不到的都市傳說 PS5。

最後就是預祝 2022 年還在遊戲業耕耘的各位,都能找到適合自己的舞台,一路順風,財源滾滾。

對區塊鏈遊戲的看法:

區塊鏈遊戲今年確實很夯,台灣 App Store 免費榜開始出現了區塊鏈遊戲的身影,也觀察到身邊有業內朋友躍躍欲試。 我流觀點,區塊鏈目前主要的優勢來自於無法可管,讓舊時代法律上被管制的各種金流操作變成現實可行的。 如果要開發區塊鏈遊戲,卻又不想搞龐氏騙局也不割韭菜,那區塊鏈去中心化跟不可竄改的特性,對開發者跟營運商來說沒有特別的吸引力。 且目前核心玩家對區塊鏈沒興趣,而炒幣仔也不在意遊戲體驗,『區塊鏈遊戲』一詞,目前是斷裂沒什麼交集的。或許未來還會有變化,但現階段我沒看到區塊鏈遊戲除了傳統金融騙局的數位文藝復興外的獨特之處。

聊聊 2021 遊戲回顧:

和前兩年相比,手遊市場趨於穩定和高強度競爭,但仍然可以看到一些產品,在創新和大眾化之間尋求平衡點,或是試圖複製過往的經驗,成功與否則留待時間驗證。單機市場則以 3A 大作內卷、中小型工作室作品遍地開花形成強烈對比。也由於 NFT 遊戲熱門,讓更多社會關注聚焦在遊戲領域,這點有好有壞,端看你站在哪個角度。 此外,今年印象最深刻的遊戲則是獨立開發者 Daniel Mullin 的 Inscryption,一款誠意滿滿的 Meta Game,推薦給大家。

2022 戲產業趨勢看法:

手遊市場處於已經過飽和,玩家逐漸分化精細領域的階段,未來應該也會看到更多中度混合變現、或是針對垂直細分領域做特化的產品,雙循環核心也仍舊是不錯的嘗試方向。 而二次元基本已經可以視為手遊領域中的 3A,中小型廠商要分這塊餅會越來越難。 未來針對玩家需求做精緻開發會是無法避免的趨勢,較少資源的廠商反而需要用更精準的切入點來打進市場。 單機/主家機市場則相對輕鬆,無論是產品或玩家,明年的趨勢應該都不會有太大變化。

對區塊鏈遊戲的看法

只要沒有人能為了遊戲道具的最終依歸或情感因素買單,無論是 NFT 或虛擬商品交易,終歸只是個投資標的或行銷噱頭。這類遊戲要真的長期運營,必須要有足夠的硬體和使用者行為革命,而這點在短期 (至少五年內) 是無法達成的。 不然每個進來的玩家都想「賺錢」……這是個零和賽局你們知道的吧? 我們更該關注的是泡沫破裂之後對遊戲產業造成的衝擊,包含產業外的投資人信心,以及政府對整個產業抱持的態度。

聊聊 2021 遊戲回顧:

(1) 2021 整體來說還是處於疫情影響的一年,雖然很多公司狀況比起 2020 好一些,但是還有很多需要克服,比如說因為疫情從年初就不斷有作品延期消息。延期的效應可能會繼續延燒到 2022。

(2) 雲端串流遊戲的覺醒,以及各大廠商的跨平台策略漸漸地在今年初開始發酵。可以看到 Xbox 的 xCloud infrastructure 也越來越健全,加上 SONY 的後續跟進,在年中不斷有第一方大作將移植 PC 平台的消息。此外還有其他串流平台的廠商也相繼涉足遊戲領域,比方 Netflix Games 為最主要的事件。

(3) 因為受到雲端串流科技所賜,開始出現「買買買!大廠不斷的收購與入股其他公司的現象」,歐美就以 MS 收購 Bethesda 為最受注目的新聞,另外 SONY 也收購多家重量級開發商,如 Nixxes, Bluepoint Games,跟 Housemarque (Reternal的工作室)。進入雲段串流時代之後,content 的質量與數量將會是家拼輸贏的關鍵,不論是亞洲或是歐美 2022 年會持續此收購現象。

(4) 另一個年度事件就是 Epic Games vs Apple 的第三方支付系統官司事件最後注目。因為這件事所影響的層級從大到 3A 公司,小到個人獨立開發者都有可能。而 Apple 也是目前手機遊戲平台的大宗之一,所以各方絕對會關注後續發展與相應對措施。

(5) 最後,2021 年是區塊鏈科技與 Metaverse 對遊戲產業正是突擊的一年。多家遊戲巨頭公司 Zynga, EA, Ubisoft, Take-Two, 跟 Square Enix 都對 NFT 進行研究與宣示。但目前已「吸引資金流動的目的」大於「實質開發產品的目標」為動機居多。而 Metaverse 的概念在今年的 Facebook 更名為 Meta 之後,不論是朝好的方面或是壞的方面燒得更熱。

2022 遊戲產業趨勢看法:

(1) 移動平台 (Mobile & Portable devices(switch, steam deck..etc.) 的玩家將會是發展中的一大重點。並非只是一般手機遊戲的用戶,也包括受惠於 crossplay 以及 cloud gaming 技術的跨平台遊戲。專一平台上的體驗將會逐漸被打破,因為科技不再是玩家最大的阻礙時,侵佔玩家的 screen time 將會是兵家必爭之地。

(2) Social, connected experience, and more 3A content on mobile devices. 疫情之下使得人與人的連結更重要,而遊戲可以提供更多深層的遠距互動,也讓很多公司體會到 social feature 的重要性。而隨著上述的 crossplay, cloud gaming 以及 5G 網路的科技,這讓玩家更期待遊戲中有社交功能的存在。比方說無縫銜接體驗,好的配對系統,更平衡的系統等等。

(3)Metaverse AR/VR 漸漸回溫。沈寂一陣子的 AR/VR 遊戲將會慢慢回升,主要也是受益於 cloud gaming 技術,這一塊會在漸漸的崛起,遊戲在 Facebook 大肆旗鼓得改名公司為 Meta 進軍 Metaverse,與蓄勢待發的下一代 VR HUD 開發下 (PSVR 2 & Oculus),將會推進到下一個階段。

對區塊鏈遊戲的看法:

區塊鏈其實並非過去一兩年才出現的技術,但跟遊戲上的密切運用,則是這一兩年才比較緊密結合,在過去這一段時間,尤其又是以 NFT 類型最為注目。 不過老闆個人對於區塊鏈遊戲是保持著觀望的態度,主要有三個原因:

(1) 因為疫情下,讓 Metaverse 概念發酵,才使區塊鏈更備受注目 Metaverse 的概念,雖然 NFT 技術將會扮演一個相當重要的角色,包含 Identity、community 跟 social experiences 的層面。這三個層面在現今遊戲都是非常重要的要素,自然地遊戲就成為區塊鏈的下一個熱門目標了。但遊戲需要建立在成熟穩定的產業上才行。

(2) 遊戲產業並非如同一班科技產業,容易找到成功的法則。雖然說 2021 後半年可以看到很多遊戲公司相繼宣布此領域的相關訊息,從 3A 開發商 Ubisoft 到手機列強 Zynga 都在其中,甚至到不勝其數的中小型公司。但別忘記前幾年的 AR/VR 風潮,能走到現在的又有多少?遊戲是一著重在體驗性的娛樂產品,非一般商業性需求產品,完全複製成功案例的開發製程也不一定會得到一樣的結果,這一點我們從 Google Stadia 跟 Amazon Games 的退場就可以看到。

(3) 有關虛擬幣值兌現的問題,如果遊戲中的幣值可以變現呈為不同法幣,那遊戲就會漸漸趨向於博弈類的遊戲,這也會牽涉到相關的法律與條款。也會產生更多後續的問題,所以區塊鏈遊戲所延伸的發展必會受到一些現實問題的阻礙。

不過還是鼓勵各位有志者,有能力,有資金的各方高手可以踏進去看看,推動一個科技與技術的邁進,需要勇敢的拓荒者與有者強大信念的人,才能為後人建立好 Foundation。

感謝飛鳥給這個機會,過往自己沒有寫年度回顧的經驗,還不太知道要從何下手。遊戲產業 2021 年很多很夯的議題,貌似又有一種 F2P 商業模式崛起或 2016 年 VR 元年這個名詞第一次(?)被足夠多的人掛在嘴上說那時的感受。不過我自己接觸比較多的面向,跟這些很夯的議題無關,大多聚焦在 PC 與 console 上的付費遊戲。

2021 台灣開發者所推出的付費遊戲整體來說非常亮眼,《龍脈常歌》、《傾聽畫語》、《廖添丁》、《棄海》以及《天命奇御二》等等,都在 Steam 獲好評,不論作品大小都有所斬獲。從數據來看,2022 的《文字遊戲》與《記憶邊境》也非常可以期待。說到數據,Steam 數據大概是開發者們近年來最重要的新武器,不然付費遊戲的市場生態通常只能瞎子摸象。當然 Steam 的願望清單、關注數、評論數不是絕對,不過至少可確認,願望清單就是一個銷售轉換天花板。首週銷量對應願望清單的比值最差可能 0.01,到最好可能到 1,但它不可能是 10 或 100。

也許有人覺得連 Steam 上的獨立遊戲都開始只看數據,是摧毀了開發上的創意。2021 TGDF 台北遊戲開發者論壇的 Chris Zukowski 演講中有提到,大意是這並非要開發者放棄自己想做的東西,而是透過瞭解市場數據與競品,推估怎樣是較合理的時間與成本投入。例如,如果你不是 Jonathan Blow,那拜託解謎遊戲不要做 7 年。

跟 Steam 上的台灣開發者密切相關的另一項大事件,其實就在 2021 年最後幾天才發生,相信很多人也都看到討論了。對於一般歐美獨立遊戲來說,中國現在佔了約總營收 10~20%,整體而言是一塊重要,但萬一失去了不至於慘死的餅。台灣的付費遊戲作品,即便首發時即主打英文或全球市場,往往會仍有比這個更高甚至超過 50% 營收源自中國的現象(當中大部分不是翻牆族)。原因來自題材、文化區隔與推廣方式觸及面向不同等等都有,但 Steam 國際版被牆的趨勢從蒸汽中國登場以來就已不可逆,如今更不太可能再有轉圜空間了。

2022 年另一值得關注的面向應該是訂閱制平台大戰的再升級,PS 陣營號稱將推出類似 Game Pass 的服務,而後者確實也在 2021 年驗證了成效。對於有一定成績的獨立開發者來說,若能簽出一款遊戲給這類平台,額度據說都是六位數美金以上而且通常不需綁獨佔。不過現在畢竟是平台挑作品,連發行商都很容易被無聲卡,沒有先在 Steam 或其他平台紅到一定程度的作品,大概很難獲得門票。

另外,開發者常常講發行商合約難搞且無從比較,https://www.videogamepublishing.com/ 這個網站給大家參考。個人推測裡面目前大多應為北美團隊的資料,所以簽約金數字從東南亞角度看起來很誇張,不過其他資料看起來就很有參考價值。也希望有拿過發行約的開發者,主動匿名提供資料給他們,讓往後大家都能有更透明的資訊來做判斷依據。

至於鏈遊、NFT、Play to Earn 的議題,我實在不熟,不過我現在看到的現象是,既有玩家群對鏈遊的反感,例如 Dead by Daylight NFT 事件以及 Ubisoft 與 Square Enix 粉絲們的反彈。對於既存的品牌、團隊來說,增加鏈遊面向似乎只有扣分的份;眾多平台也已經宣佈謝絕鏈遊(如 Steam),畢竟不僅收不到錢,還可能帶來詐騙與交易糾紛等增加監管成本。另一個鏈遊常見賣點為「A 遊戲的 token B 遊戲可以繼續用」,但這至今我沒有看到合理做法。

最後,單純個人觀察:就是綁定特定商模的遊戲,雖然可以增加獲利機會,但某種程度上卻會限縮遊戲設計的可能性。2015 年《紀念碑谷》的製作人 Neil McFarland 來台演講時最後曾經給了在場所有開發者一個挑戰:「設計出一款 F2P 的《紀念碑谷》吧!」我在這邊拾人牙慧一下,看好鏈遊的人不妨想想一款有 NFT 的《紀念碑谷》要怎麼設計?我想不到,但也許有人能想到也說不定。對我來說,我更希望看到更豐富的遊戲形式、玩法與內容創作,而不是只剩下綁定在道具買賣、卡片買賣與土地買賣的未來。

對 2021 的台灣遊戲產業做點小結:

如果說 2020 年的關鍵詞是原神,2021 年有些浮躁,爭議與趨勢議題源源不絕;遊戲產業的社會形象需要嚴謹自律維持,產業永續發展會更有底氣。

2021 年也因疫情紅利,用戶的時間更多了,遊戲有著更多的機會滿足大眾的情緒體驗,台灣同業在擅長的市場、品類領域各有斬獲。而產業發展成熟,頭部固化是必然的現象,台灣遊戲產業更是如此,在遊戲中思索破局機會是我輩遊戲人畢生所願。

個人關注的全球市場代表遊戲,有星合互娛小小蟻國的創意細緻考究、哈利波特、末日喧囂在玩法的縫合創新、砰砰法師的成功延續、Among Us、Roblox 的持續火爆,各擅勝場,都令人印象深刻也可茲借鑒。

對明年 2022 的趨勢發表些看法:

(1) 以產業數據論,移動遊戲 (過半份額)、亞太+北美 (佔74%) 仍是主要角力的戰場,鏈遊現規模約不到百分之三,狹義的元宇宙還得看巨頭們發展。各往不同領域跨,擴大可觸及的份額是同行磨拳擦掌的方向。

(2) Roblox、Decentraland、The Sandbox 的增速,確實讓遊戲人著迷,UGC、自由、生態、創造是熱度持續的關鍵詞。個人預估此類具 metaverse 概念的遊戲在 2022 年會加速成長。

(3) 2017年鏈遊開始發展至今,對於長年耕耘鏈遊的團隊,今年是絕佳的時機;上半年結合區塊鏈的遊戲會相繼推出,至少在曝光度有天然優勢,商業利差則各有進退解方,短線可能對品牌的損傷是要留意的。

(4) 賽道選擇上,MOBA 與吃雞大廠壁壘已形成,Hyper casual 中輕度混合變現已有幾大強者佔據半壁江山,但其較輕薄的成本負擔,仍是全球部份中小型開發者致力的方向, SLG, Slots, MMO, Turn-based, Idle, Rougelike 等主流品類的競爭白熱化,同行們在各環節思考破圈。「衡量自身能力,預判團隊未來可能突破的路徑」是我們應對的方針。

(5) 疫情紅利消退,用戶的時間被瓜分得更珍貴,因遊戲營收增速放緩、政策因素等風險,把握自身優勢,守穩利基市場,關注新興市場,朝全球化發展是兵家必爭之地。

怎麼看GameFi, Play to Earn:

GameFi 的「去中心化、共同治理、參與分配」有其迷人的元素,近期的流行語WEB 3、DAO、Metaverse 也有相似的理念;

而「玩賺、金融」要素所對標的主要族群不是傳統的玩家,但以鑽研遊戲賺錢模式為樂的玩家是存在的,維持經濟體與生態是長遠之道;P&E 即以遊戲為核心+區塊鏈「能實際改善問題」的應用是遊戲人樂見的路徑,個人常以頁轉手和 Facebook 裂變來類比未來發展,此商業模式的精髓會持續存在。也建議思考三個問題:

(1) 遊戲經營方以區塊鏈應用進行變現的利差相較原有模式會更高嗎?
(2) 用戶的交易變現,區塊鏈應用對比傳統C2C交易,負擔的交易成本能更低嗎?
(3) 切入此領域想獲得什麼?思考清楚目的與策略,相信各公司會有適合自身的應對。

回首過去一年,充滿變動與波瀾。COVID-19 帶來了許多改變,當然,對遊戲產業也造成了莫大的影響。

全球性缺料、缺櫃、缺片、缺工而導致 PS5 主機供應吃緊,看的到買不到,未來 Switch 與 Xbox Series X 也可能面臨相同問題;顯示卡價格水漲船高,想在 PC 上玩個 AAA 遊戲竟成了奢侈的夢想。

中國方面繼 2018 年版號凍結以後,在今年又迎來一次產業寒冬,年底更是直接送上 Steam 平台封禁的聖誕大禮包。

2021 年充滿了各種意想不到的事情。誰能想到超負荷會 Twitch 永BAN;又有誰能想到丁特有天會準備與遊戲橘子對簿公堂呢?但,以個人觀點用一句話總結 2021 年電玩產業的話,那就是:「搭了一趟時光機,發現我竟來到了西元 2000 年。」

2022 年遊戲業展望:

凡事一體兩面,變局與危機或許正是轉機。

隨著中國遊戲與娛樂政策緊縮,對岸廠商或許將再次加速出海,某種程度上對於台灣玩家來說或許是個利多消息;台灣網友將更有機會搶先各地區體驗到「原廠直營」的行動遊戲。

當然,相信 2021 年推出的「天堂W」讓一部份台灣網友刷新了對「原廠直營」四字的認知。

「政治正確」將持續對產業帶來影響,在開發遊戲時對於相關議題、系統以及內容必須要更加審慎以對。當然,我們也必然會在遊戲中看到許多更為開放、多元以及自由的表現。

又,雖然在檯面上不能說,但博奕、成人遊戲也必然是台灣遊戲發展的主旋律,期待看到越來越多豐富有趣的黃油登場。對於想要彎道超車的團隊或企業來說,區塊鏈遊戲或許是可以嘗試挑戰的切入點。

對區塊鏈遊戲的看法:

如果 2006 年到 2011 年之間你未曾關注過林登實驗室推出的 MMORPG「Second Life」,那麼你即使在 2021 年到 2022 年這段期間完全不關注「區塊鏈遊戲」,我想也是無所謂的。

因為那表示,在「那個世界」所發生的事情與你無關,它不是你會選擇的遊戲,也不是你會消費或關心的遊戲,而在那個世界所發生的事,也沒有對你帶來影響。

當年在「Second Life」裡靠買賣服裝物件以及土地致富的人,實際上與諸位的生活並沒有交集。當年有許多組織如致理科技大學與 IBM,曾在「Second Life」裡面購地置產,建設虛擬分校以及虛擬商務中心。如今那些虛擬世界中的物件到底經營得如何,對許多人來說其實也完全不重要。

只要不受錯失恐懼症(FOMO)心態影響,區塊鏈遊戲只是產業之樹發展過程中的一個分枝,它不至於毀滅整個產業,也不至於吸走整個產業的用戶。畢竟當初被預言會毀滅產業的可是手機遊戲,它到現在都還沒完成這個使命。

當然,如果談的是「NFT」與「區塊鏈」的發展,那麼看法就不太一樣了,在此暫且略過不表。

2021 遊戲業回顧:

在這個全球都受到疫情影響的狀況下,照理來說遊戲業應該是活得很滋潤才是,不過奇怪的是我記得的都是遊戲公司大爆炸的新聞。像是去年年底上市後因為 Bug 問題獲得低評價的《電馭叛客 2077 (Cyberpunk2077) 》、年尾發售的《戰地風雲 2042 (Battlefield 2042) 》以及公司發生性侵醜聞的暴雪 (Blizzard) 與拳頭 (Riot Games)。其中暴雪因為這一連串的醜聞,導致公司的高層大量的流失,對於正在開發中的遊戲都造成不小的影響。對於長久玩遊戲的玩家來說,看著以往曾經在神壇上的暴雪如此的隕落,應該會很感慨吧。

2022 遊戲業展望:

隨著臉書表示要聚焦元宇宙之後,原本今年已經開始熱的區塊鏈遊戲想必在明年會有更明顯的發展。目前的區塊鏈遊戲,除了 Wemade 的《傳奇4》以及部份像是《Axie Infinity》這類的遊戲之外,大多數的區塊鏈遊戲其實遊戲性並不高。會有這樣的狀況,是因為目前開發區塊鏈的公司大多不是以『做遊戲』的心態在做遊戲,而是著重於什麼樣的題材可以吸引資金盤。這扭曲的狀況下,隨著明年有越來越多正規的遊戲公司也踏入這個領域,應該會有很大幅的改變,更多架購在區塊鏈上的遊戲以及打著元宇宙名號的東西會出現。當然這個時期應該整個市場還是會處於混亂的狀況,所以不管是投資者還是玩家都要睜大眼睛,DYOR。

區塊鏈遊戲的看法:

目前的區塊鏈遊戲,可說是在大西部時代,也就是沒有法治、動盪不安的時代。在這個階段,會有很多人嘗試將其他領域的東西搬到區塊鏈遊戲上試試,但也同樣的有許多只是想靠這些名詞來撈一票的人出現。但對於目前太過於著重 Play to Earn 的這個方向覺得有疑問。因為當遊戲一直主打 Play to Earn,那麼就只會吸引到想靠這個賺錢的玩家,而遊戲性、遊戲內容都不是這些玩家會在意的,結果就是出現一款又一款沒有遊戲性的區塊鏈遊戲。個人覺得,區塊鏈遊戲的優勢應該是在NFT的交易上,玩家透過玩遊戲的過程獲得稀有的 NFT,然後可以交易這些 NFT,會比一直主打 Play to Earn 要健康得多。

2021 遊戲業行銷回顧:

看到各路高手都針對遊戲發展趨勢有著精闢的見解,我來聊聊比較少人關注的遊戲行銷。2021 最有趣的是兩件事情,一個就是上半年蘋果廢棄 IDFA 的事件,另外一件就是下半年的台灣直播主大亂鬥。當蘋果不斷釋出新的隱私權政策時,幾乎所有的媒體都說數位廣告已死,所有的行銷人員都在恐懼著未來,但實際的影響其實還好,甚至有點雷聲大雨點小,可見得遊戲產業的韌性比想像中的要堅強,大家都能找到新的替代方案。

而其中一個替代方案就是直播主 KOL 宣傳。我們會發現遊戲直播主慢慢主導了議題與玩家的目光,當統神大戰 Toyz、丁特大戰遊戲橘子時,甚至都還會被主流媒體所報導,所有玩家也會不斷上線討論最新的進展,發布各種梗圖進行傳播。以上這些,都代表了 KOL 在整體遊戲行銷宣傳策略的重要性,已經慢慢追上 ROI 越來越不清楚的線上廣告。

2022 的遊戲行銷趨勢展望:

2021 第四季的區塊鏈趨勢很受人注目,雖然商業模式還不成熟,但我認為它對遊戲行銷的概念與作法將會有些衝擊。如果觀察整個遊戲產業的行銷趨勢,其實宣傳力道是越來越推向「產品生命週期的前端」;現在的手機遊戲,很多廠商會將首月 50% 的預算,在事前登錄的階段就發出。而區塊鏈遊戲,則是連遊戲都還沒做出來,光憑一紙白皮書,就開始大肆宣傳、引入投資、開賣 NFT 進行變現。

這些做法聽起來很畸形,讓身為玩家的各位很難接受。但對於市場而言,任何有利可圖、提早變現的做法,都一定會吸引廠商進行嘗試,也許未來遊戲在上市前就開放玩家儲值抽限定 SSR 卡,也會成為一種新的行銷策略。

最後,廣告成本 2022 一定會越來越高,而且 IDFA 被廢棄後小廣告平台基本都要被滅絕了。所有公司都在想辦法擺脫對大廣告平台的依賴,KOL 的行銷策略要更精細化,也衷心希望新的平台如抖音能興起,打破目前舊有科技巨頭壟斷的局面。

對區塊鏈遊戲的看法:

我們看一個遊戲新商業模式的討論,是著重在遊戲生命週期的哪個位置,就可以知道其成熟程度。手遊目前都已經在討論遊戲一年後的數據模型了,而區塊鏈許多都還在討論未成型的「概念」,所以不成熟也是理所當然的。2022 一定會有非常多遊戲公司,推出更有遊戲性的區塊鏈遊戲,這些公司都具備現有的遊戲數值體系,所以能更快看出 NFT、P2E 等元素加入後,對現有數值的影響,加快探索成熟的鏈遊模式。

目前鏈遊有以下問題,是目前需要克服的:
(1) 如何解決「賺錢動機」所衍生的問題?如外掛、詐欺、因幣價下跌而玩家流失等情況。
(2) 去中心化等於去監管化,不管是對廠商還是玩家,所有的詐欺行為成本都無限降低,而不肖內部員工對遊戲的破壞與影響將比往更大。
(3) 與外部幣價接軌的遊戲經濟體系複雜程度,不是一紙白皮書就能解決的,需要不斷的嘗試調整。但市場的炒作與賺一波就走的心理,將會使得調整的難度更高。

雖然鏈遊還有許多不成熟之處,但我直覺認為,成人遊戲和博弈遊戲,也許是其最快驗證成熟商業模式之所在。

小結:以往年末瀏覽國外遊戲媒體時,都會有專題邀請遊戲業者,發表過去一年的總結及未來的看法,心中一直都希望台灣遊戲產業能看到類似的內容,這次感謝十位業界優秀人士與好友,為產業發展帶來更多的激盪與火花。

衍伸閱讀


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